A figura perzsa nevének (rukh /(رخ jelentése „harci szekér”.[10]
Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, az átlókon nem. Úgy tartják, nem célszerű túl korán játékba hozni őket, de ha igen, erős bábnak számítanak. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu. Legfeljebb 14 mezőre léphet. Kivételes lépése a sáncolás.
A bástya a második legerősebb bábu a vezér után. Értéke körülbelül 5 gyalogéval egyenlő, az állástól függően.
A futó értékét 3 gyalogéban szokták számolni, bár ez nagymértékben függ az állástól.Átlós irányban léphet, bármennyi mezőt. Mindkét játékosnak az egyik futója csak a sötét, a másik futója csak a világos mezőkön közlekedik. Egy játékos két futóját futópárnak hívják. Ennek azért van jelentősége, mert a játék előrehaladottabb szakaszaiban a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, a huszár és a futó ugyanannyit ér).
Huszár
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen két mezőt, majd függőlegesen egyet (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Ahogyan az a diagramról is leolvasható. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezeje mindig ellentétes színű.