Ha királyunk sakkban áll, és a sakk megszüntetése semmilyen módon sem lehetséges, a játszma véget ért: mattot kaptunk. A másik fél nyerte meg a játszmát.
Ha időre játszunk, és lejárt a gondolkodási időnk, elveszítettük a játszmát.
A játék kimenetele további öt esetben döntetlen:
A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a királymattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát.
Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.
A sakkban három különleges lépés van:
Kötés: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával nem lehet vagy nem ajánlatos lépni, mert ezzel üthető helyzetbe („ütésbe”) kerülne egy másik bábunk. Ha ez utóbbi a király, a lekötött figura lépését a szabályok zárják ki. E helyzetet szokás „abszolút kötésnek” is nevezni, szemben a „relatív kötéssel”, amikor a kérdéses bábuval lehet szabályosat lépni, csak a fenti okokból nem éri meg.Csere: ha a két játékos egymás azonos értékű figuráit üti le. Tehát gyalogot adunk gyalogért, könnyűtisztet könnyűtisztért, bástyát bástyáért vagy vezért vezérért.
Áldozat: ha (többnyire a jobb pozíció kedvéért) anyagi hátránnyal engedjük leütni valamely figuránkat. Azaz nem cseréről van szó.
Minőség: a bástya és a könnyűtiszt különbsége. Ha például egy ütésváltásban világos elveszít egy futót, sötét egy bástyát, akkor világosnak minőség előnye van.
Csel: anyagi áldozat a megnyitásban, taktikai vagy pozíciós ellenérték reményében.
Csapda: gyakorlatlanabb sakkozók ellen bevethető lépéssorozat, amelyben az egyik fél látványos anyagi áldozatot vállal. Ha a partner ezt elfogadja, gyors és megsemmisítő vereséggel fizet érte.
Fór: fórnak nevezzük, ha az egyik játékos előnybe került a másikkal szemben. Fór lehet a gyakorlott játékos által biztosított anyagi előny a gyengébb félnek: az erősebb 16 figura helyett 15 (esetleg még kevesebb) figurával kezdi a játékot. A hiányzó figura függvényében beszélünk például bástyafórról vagy vezérfórról.
Villa: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával (általában gyaloggal, vagy huszárral) egyszerre két ellenséges tisztet támadunk. Anyagi vagy minőségi előnyt lehet vele szerezni. Másik nevén kettős támadás.
A további fogalmakat, lépéseket az újabb anyagrészeknél magyarázzuk meg.